今天跟大家聊聊我最近搞的这个“SOA续集游戏”,别想歪了,不是啥成人游戏,就是我个人基于之前SOA架构的一些想法,做的个小玩意儿,算是自己玩票性质的实践。

事情是这样的,之前公司搞SOA搞得挺火热,我也跟着学了点皮毛。后来离职了,总感觉那些东西没完全消化,有点不甘心。就想着能不能自己整个小项目,把那些理论知识给落地一下。

SOA续集游戏介绍:值得期待吗?优缺点分析

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我得找个方向。总不能无中生有?我寻思着现在游戏挺火的,而且游戏开发涉及到各种模块,挺适合用SOA的思想来解耦。所以我就决定,做一个简单的游戏作为我的“SOA续集”。

说干就干,我先是调研了一波市面上流行的游戏引擎。Unity、Unreal啥的都看了看,感觉太重了,学习成本有点高。而且我主要目的是练手SOA,引擎只是个工具。我选了个比较轻量的引擎,叫啥来着,忘了,反正不重要,能跑起来就行。

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接下来就是架构设计了。这可是重头戏!我参考了之前公司SOA的一些实践,结合游戏开发的特点,把游戏分成了几个核心服务:

账号服务: 负责用户注册、登录、权限管理。角色服务: 负责角色创建、属性管理、技能管理。物品服务: 负责物品生成、物品拾取、物品使用。场景服务: 负责地图加载、场景切换、NPC管理。战斗服务: 负责战斗逻辑、伤害计算、死亡判定。

每个服务都是一个独立的模块,可以通过API进行通信。这样做的好处是,每个服务都可以独立开发、测试、部署,互不影响。

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服务划分好了,接下来就是服务之间的通信了。我选择了RESTful API作为服务之间的通信方式。因为RESTful API简单、易用、跨平台,非常适合微服务架构。

我用自己熟悉的语言(Java,没办法,只会这个)搭建了一个简单的API网关。API网关负责接收客户端的请求,然后根据请求的URL,路由到对应的服务。

然后就是各个服务的具体实现了。账号服务比较简单,就是一些CRUD操作,我很快就搞定了。角色服务稍微复杂一点,涉及到角色属性的计算、技能的释放,我花了不少时间才搞清楚。物品服务和场景服务也差不多,都是一些业务逻辑的实现。

最难的是战斗服务。因为战斗逻辑比较复杂,涉及到各种伤害计算、状态判定,我反复调试了好久才勉强能用。

在开发过程中,我也遇到了一些坑。比如服务之间的依赖关系管理、API的安全性问题、性能瓶颈等等。我都一一解决了。

经过几个月的努力,我的“SOA续集游戏”终于完成了。虽然只是个非常简陋的版本,但它确实实现了SOA的核心思想:服务化、解耦、独立部署。

我把代码部署到云服务器上,然后邀请了一些朋友来体验。大家都觉得挺好玩的,虽然画面粗糙,BUG也多,但至少能跑起来,而且架构也比较清晰。

通过这回实践,我对SOA有了更深入的理解。SOA不仅仅是一种架构风格,更是一种设计思想。它可以帮助我们构建更加灵活、可扩展、易于维护的系统。

这回“SOA续集游戏”的实践过程大概是:

  • 确定目标:做一个简单的游戏,练手SOA。
  • 选择引擎:选择一个轻量的游戏引擎。
  • 架构设计:划分服务、定义API。
  • 服务实现:开发各个服务的业务逻辑。
  • 集成测试:测试服务之间的通信和协作。
  • 部署上线:把代码部署到云服务器上。

虽然只是个小项目,但它让我收获了很多。希望我的经验能对大家有所帮助。

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